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Extrait - Scratch 3 Introducción a la programación, la robótica y la IA a través del juego
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Juego del loro

Introducción

Este proyecto está disponible para su descarga en el sitio web de Ediciones ENI; se llama juego del loro.sb3. Está inspirado en el juego Flappy Bird. Se trata de un loro que tiene que esquivar rocas y pájaros.

Objetivo: el loro que se utiliza para jugar se mueve verticalmente, arriba y abajo, según el volumen del sonido (o cuando el jugador pulsa la tecla [Espacio]). En cuanto baja el volumen (o se suelta la tecla [Espacio]), el loro vuelve a caer. Los obstáculos (árboles, rocas y loros) y las nubes se desplazan por el escenario de derecha a izquierda, dando la impresión de que el pájaro se mueve de izquierda a derecha.

Competencias desarrolladas:

  • Saber crear un juego de elección múltiple.

  • Técnica de movimiento que utiliza el sonido.

  • Crear un efecto de desplazamiento.

  • Utilizar una variable para calcular la distancia recorrida.

Diseño gráfico

La mayoría de los objetos utilizados para este proyecto se importaron de la biblioteca. Por supuesto, puede elegir sus propios elementos, descargarlos o dibujarlos usted mismo.

1. Los objetos

Este juego requiere la creación de doce objetos.

images/09img01.png

Puede utilizar objetos distintos a los de este ejemplo. Sin embargo, para el objeto Jugador, que parece un loro, y los obstáculos en el aire, asegúrese de utilizar objetos con dos disfraces para poder animarlos.

El objeto Jugador

Se trata de un loro. Ha sido importado de la biblioteca.

 En la ventana de objetos, seleccione el icono Elige un objeto para abrir la biblioteca.

 Elija el loro llamado Parrot. Este objeto tiene dos disfraces: parrot-a y parrot-b. Cuando se muestran alternativamente en la pantalla, simulan el vuelo del pájaro.

images/09img02.png

 En la ventana de objetos, sustituya su nombre por Jugador. Este es el nombre del personaje con el que va a jugar.

Objetos de obstáculos en el suelo: Roca, Arbol 1, Arbol 2

En el suelo, el jugador debe evitar tres obstáculos en forma de roca y dos árboles.

 En la biblioteca, seleccione una roca (Rocks) y dos árboles (Trees).

El tamaño de la roca puede modificarse para hacerla más alta y más grande. También puede cambiar su forma con la herramienta Volver a dar forma images/09FI03.PNG, y su color, con la herramienta Rellenar images/09FI04.PNG.

Ejemplo de cómo cambiar el tamaño de la roca

 Una vez importada la roca de la biblioteca, haga clic en la pestaña Disfraces para abrir la paleta gráfica.

 Elija la herramienta Seleccionar images/09FI05.PNG.

 Haga clic...

El programa

1. Las variables

Este juego requiere la creación de una variable llamada Distancia. Se utiliza para calcular la distancia recorrida por el jugador.

 En la pestaña Código, seleccione la categoría Variables. Haga clic en Crear una variable. Se abre la ventana Nueva variable.

 Nombre esta variable Distancia (1) y confirme seleccionando Aceptar (2). Se han creado nuevos bloques (3) para gestionar la variable.

images/09img12.png

2. Programa de los fondos

Este proyecto consta de dos fondos que se muestran según las fases del juego. Se utilizan mensajes para gestionar su visualización.

 al hacer clic en la bandera verde

 cambiar fondo a presentacion // cuando se inicia el juego, se muestra el fondo presentacion. Estará realzado por objetos que mostrarán instrucciones sobre cómo jugar.

 al recibir Inicio // este mensaje se recibe cuando el jugador hace clic en el objeto Juego Espacio o Juego Sonido.

 cambiar fondo a juego // se cambia el fondo.

 al recibir perdio // este mensaje se recibe cuando el jugador toca uno de los obstáculos, pájaros o el suelo.

 cambiar fondo a presentacion // el fondo presentacion también se utiliza para mostrar la distancia recorrida por el jugador.

images/09img13.png

3. Programa de Instrucciones

Las reglas del juego se presentan mediante un objeto con dos disfraces. Los dos disfraces se muestran uno tras otro.

 al hacer clic en la bandera verde

 cambiar disfraz a instruccion 1

 mostrar // se muestra el primer disfraz correspondiente a la primera línea de instrucción.

 esperar 2 segundos

 cambiar disfraz a instruccion 2 // se muestra la segunda línea de instrucciones.

 al recibir Inicio

 esconder // este mensaje se utiliza tanto para ocultar este objeto como para mostrar los objetos utilizados en el juego.

images/09img14.png

4. Los programas Juego Espacio y Juego Sonido

Estos dos objetos son botones de inicio. Cuando se hace clic en ellos, envían un mensaje a todos los objetos indicando que el juego está a punto de comenzar. Cuando reciben este mensaje, puede comenzar la ejecución de los programas asociados.

En función de la técnica de juego elegida por el jugador, se envía un mensaje adicional.

  • Para el objeto Juego Espacio: mensaje Espacio.

  • Para el objeto Juego Sonido: mensaje Sonido.

Programa de juego Espacio

 al hacer clic en la bandera...

Conclusión

Este ejemplo le ha permitido aprender cómo cambiar fondos y seleccionar el modo de juego, utilizar mensajes, animar disfraces de objetos, desplazar elementos por el escenario y una nueva técnica para mover personajes que es específica de ciertos tipos de juego.