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Diseño UI-UX Diseño de sitios web y aplicaciones con y para los usuarios

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Características

  • Encuadernación rústica - 17 x 21 cm
  • ISBN: 978-2-409-04846-3
  • EAN: 9782409048463
  • Ref. ENI: OWT2UIUX

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  • HTML
  • ISBN: 978-2-409-04847-0
  • EAN: 9782409048470
  • Ref. ENI: LNOWT2UIUX
En la actualidad, el recorrido de usuario se considera como un producto en sí mismo y por eso este libro estudia cómo profundizar en el comporta­miento del usuario, incluido un enfoque generacional, para modelizarlo y proponer respuestas a las expectativas del público objetivo. Está destinado a los responsables de proyectos web y aplicaciones, a los diseñadores de interfaces y a todos aquellos que deseen diseñar interacciones de usuarios. Aprenderá a representar a los usuarios con las personas y...
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  • Nivel Iniciado a Medio
  • Número de páginas 271 páginas
  • Publicación enero 2025
  • Nivel Iniciado a Medio
  • Publicación enero 2025
En la actualidad, el recorrido de usuario se considera como un producto en sí mismo y por eso este libro estudia cómo profundizar en el comporta­miento del usuario, incluido un enfoque generacional, para modelizarlo y proponer respuestas a las expectativas del público objetivo. Está destinado a los responsables de proyectos web y aplicaciones, a los diseñadores de interfaces y a todos aquellos que deseen diseñar interacciones de usuarios.

Aprenderá a representar a los usuarios con las personas y luego a visua­lizar un proyecto que aún se encuentra en fase de propuesta. Analizará las técnicas básicas: design thinking, métodos de concepción, agilización gráfica, escenarios y storyboards.

Después, aprenderá a materializar y probar las ideas desde las fases de prediseño con prototipos adaptados y, a continuación, a usar eficazmente las herramientas en línea para modelar las secuencias e itinerarios necesa­rios para las distintas fases de un proyecto digital.

Asimismo, descubrirá las herramientas gratuitas para crear prototipos en papel con rapidez y eficacia sin ser diseñador gráfico. Por último, aprenderá a utilizar los principales softwares del mercado para hacer prototipos fun­cionales que permitan realizar pruebas en un ordenador o dispositivo móvil y descubrirá los métodos para organizar y realizar pruebas con usuarios.

Esto le permitirá integrar la creación de prototipos en todas las fases de la ejecución de los diseños iterativos de sus proyectos y, organizar el segui­miento de las relaciones con los clientes.
Prólogo
  1. Nunca es demasiado tarde para crear un prototipo
  2. ¿Cuál es la mejor interfaz de usuario? Que no haya
  3. Pensar en el recorrido del usuario como en un producto en sí mismo
  4. Diseño de servicios
  5. Modelización de las expectativas
Fundamentos de la creación de prototipos
  1. Origen de los prototipos
  2. Función actual de los prototipos
  3. UI-UX y creación de prototipos
  4. Objetivos del prototipo
    1. 1. Perfeccionar el diseño
    2. 2. Diseñar sin limitaciones técnicas
    3. 3. Desarrollar el trabajo en colaboración
    4. 4. «Vender» ideas
  5. Creación de prototipos en la gestión de proyectos web
  6. Creación de prototipos y diseño centrado en el usuario
  7. Creación de prototipos y estrategia Ágil
    1. 1. Enfoque Ágil
    2. 2. El manifiesto Ágil
  8. Fidelidad de los prototipos
  9. Prototipos en papel y prototipos en estaciones de trabajo
  10. El entorno multicanal
Entender al usuario
  1. Introducción
  2. Profundizar en el comportamiento del usuario
    1. 1. Estímulos
    2. 2. El proceso de aprendizaje
    3. 3. Identificación y concepto del yo
    4. 4. Identidad de género
    5. 5. Estilo de vida y valores
    6. 6. La decisión
  3. El recorrido del cliente: un producto en sí mismo
    1. 1. Definición de secuencias
    2. 2. Identificación de los puntos de contacto
    3. 3. Asistencia al usuario
  4. Enfoque generacional
    1. 1. Caracterización de las generaciones
    2. 2. Identificación de las generaciones afectadas
    3. 3. Baby boomers
    4. 4. Generación X
    5. 5. Millennials
    6. 6. Generación Z
    7. 7. La generación Alfa
  5. Accesibilidad
    1. 1. Comprender las discapacidades
      1. a. Discapacidad visual
      2. b. Discapacidad auditiva
      3. c. Discapacidad motriz
      4. d. Discapacidades cognitivas
      5. e. Discapacidades relacionadas con la edad
    2. 2. Vías de optimización
    3. 3. Comprobar la accesibilidad
      1. a. Prueba de optimización para móvilesde Bing
      2. b. Comprobador de accesibilidad
      3. c. WCAG Color Contrast Checker
      4. d. Contrast Color Checker
      5. e. Aplicaciones para dispositivos móviles
  6. Crear un prototipo de usuario: persona
    1. 1. ¿Qué es una persona?
    2. 2. Recopilación de datos
    3. 3. Definición de personas
      1. a. Datos sociodemográficos
      2. b. Datos sobre el comportamiento
      3. c. Datos del problema
      4. d. Puntos de contacto
    4. 4. Recursos para crear prototipos de personas
      1. a. Plantillas (templates)
      2. b. Herramientas en línea para crear personas
    5. 5. Utilizar las personas
      1. a. Cuestiones y personas
      2. b. Realización de pruebas y personas
      3. c. Gestión del proyecto y personas
Conceptualización
  1. Definición
  2. Cocreación y creación de prototipos: técnicas de ideación
    1. 1. Brainstorming o lluvia de ideas
    2. 2. Brainstorming inverso
    3. 3. Brainwriting o escritura de ideas
    4. 4. Burbujas
    5. 5. Mapas mentales o mind mapping
    6. 6. Palabra aleatoria
    7. 7. Clasificación forzada
    8. 8. 5 por qué
    9. 9. Preguntas incómodas
    10. 10. Design Charrette
  3. Design thinking
    1. 1. Un enfoque creativo de la innovación
    2. 2. El desvío creativo
    3. 3. Divergencia-convergencia
    4. 4. Las fases principales del design thinking
    5. 5. De la empatía a la simpatía
    6. 6. La facilitación gráfica
  4. Escenarios y guiones gráficos
    1. 1. Secuencias y recorridos
    2. 2. Crear un escenario
    3. 3. Esquematizar un escenario
      1. a. Esquemas simples
      2. b. Esquemas estándar
      3. c. Esquemas alternativos
      4. d. Crear un guión gráfico (storyboard)
    4. 4. Herramientas para la creación del guion gráfico
      1. a. Personajes y cliparts
      2. b. Plantillas (plantillas/kits gráficos)
      3. c. Herramientas de creación de guiones gráficosen línea
Crear prototipos de estructuras
  1. Crear prototipos de lo que aún no existe: prototipos en papel
  2. Clasificación de tarjetas
    1. 1. El material
    2. 2. Primera etapa: La validación
    3. 3. Segunda etapa: organizar los contenidos
    4. 4. Tercera fase: etiquetado
  3. Clasificación de tarjetas en línea
    1. 1. Descubrir cómo funciona UXtweaks
      1. a. Los resultados
      2. b. Desarrollo de la sesión
      3. c. Cree su propio estudio
  4. Los wireframes
    1. 1. Estrategias para wireframes
      1. a. Ejemplo de maquetas alámbricas
      2. b. Crear wireframes utilizando kits gráficos
  5. Wireframes: el software de creación
    1. 1. Pencil Sketching
      1. a. Instalar Pencil
      2. b. Descubrir la interfaz de Pencil
      3. c. Crear un prototipo con Pencil
      4. d. Guardar y exportar los prototipos
      5. e. Ir más lejos con Pencil
    2. 2. Justinmind
      1. a. Instalar Justinmind
      2. b. Descubrir la interfaz de Justinmind
      3. c. Primeros pasos con Justinmind
      4. d. Otras herramientas para crear wireframes
Prototipos funcionales
  1. Creación de prototipos HTML
    1. 1. ¿Por qué crear prototipos en HTML?
    2. 2. Las 3 fases de la creación de prototiposHTML
      1. a. Prototipo HTML sencillo
      2. b. Prototipo HTML estático
      3. c. Prototipo HTML dinámico
    3. 3. Frameworks: entornos de trabajo HTML
      1. a. Bootstrap
      2. b. HTML5 BOILERPLATE
      3. c. Foundation
      4. d. WIREFY
  2. Herramientas colaborativas de creación de prototipos funcionales
    1. 1. Adobe XD
      1. a. Iniciar Adobe XD
      2. b. Utilizar kits gráficos
      3. c. La interfaz
      4. d. Crear un prototipo con Adobe XD
      5. e. Gestionar las interacciones
      6. f. Vista previa en tiempo real
      7. g. Compartir y colaborar
    2. 2. Figma
      1. a. La interfaz
      2. b. Crear un prototipo con Figma
      3. c. Presentar un prototipo con Figma
      4. d. Comentar un prototipo
      5. e. Compartir un prototipo con Figma
      6. f. Visualización en tiempo real en un dispositivo
      7. g. Exportar el código
      8. h. La aplicación de escritorio Figma
Realización de pruebas
  1. Pruebas como parte del enfoque ergonómico
  2. Organizar y gestionar una sesión de pruebas
    1. 1. Las normas básicas
    2. 2. Reclutar probadores
      1. a. Basarse en las personas
      2. b. Filtrar participantes
      3. c. Confirmar participantes
      4. d. Número de participantes
    3. 3. Organizar la sesión
      1. a. Planificación general
      2. b. Lugar
    4. 4. Moderación y control de la sesión
      1. a. Bienvenida
      2. b. Escenarios de prueba
      3. c. El papel de los moderadores-observadores
    5. 5. Herramientas de pruebas
      1. a. Los prototipos
      2. b. Software para gestionar las sesiones de prueba
    6. 6. Evaluar los resultados
      1. a. Registrar los resultados con eficacia
      2. b. Cuestionarios posteriores a las pruebas
      3. c. Mapas de experiencia
Relaciones con el cliente: pruebas habituales
  1. Modelizar las expectativas de los clientes
  2. La experiencia del cliente
  3. Indicadores
    1. 1. NPS: Net Promoter Score
      1. a. El principio básico
      2. b. Utilización de los resultados
      3. c. Optimizar la encuesta NPS
    2. 2. CES: Customer Effort Score
      1. a. El principio
      2. b. Utilizar las respuestas
    3. 3. Cuestionarios y encuestas
      1. a. Precauciones
      2. b. Las herramientas
Conclusión
  1. Conclusión
Autor : Didier MAZIER

Didier MAZIER

Didier Mazier, antiguo director creativo asociado en una agencia de comunicación, se dedica a la enseñanza y la investigación en el ámbito digital desde 1992.

Participó en la creación de la titulación ECMN-MCI en Evry, de la que han salido varias generaciones de talentosos profesio­nales del marketing. También colabora con los organismos de formación franceses de la CCIP IDF y da conferencias sobre temas digitales en todo el mundo para escuelas y grupos profesionales. Es autor de diversas videoformaciones sobre marketing digital y UI-UX. Asimismo, diseña e implementa bases de datos de aplicaciones profesio­nales y ayuda a las empresas en su trans­formación digital.
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