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Extrait - Python 3 Los fundamentos del lenguaje (4ª edición)
Extractos del libro
Python 3 Los fundamentos del lenguaje (4ª edición)
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Primeros pasos

Antes de comenzar

1. Algunas nociones importantes

a. ¿Cómo funciona un ordenador?

Un ordenador está compuesto por varios elementos clave entre los que destacan el procesador, el disco duro y la memoria dinámica.

El procesador es una unidad dedicada a ejecutar operaciones aritméticas o lógicas. Puede tratar el conjunto de recursos del ordenador, entre los que contamos con la memoria dinámica, y también el disco duro y los dispositivos como el teclado, el ratón, la tarjeta de red, la tarjeta de sonido o la tarjeta de vídeo.

El disco duro es la unidad física de almacenamiento de un ordenador, también llamada memoria estática. Contiene el conjunto de archivos que componen el sistema operativo, el conjunto de programas y el conjunto de datos contenidos en el ordenador.

La característica más importante del contenido de un disco duro es que es persistente: tras la parada del ordenador, el conjunto de datos se preserva y estará presente en el próximo arranque.

La memoria dinámica es otra unidad de almacenamiento, mucho más rápida que el disco duro, pero volátil. Si el equipo se detiene repentinamente, todos los datos de la memoria dinámica se pierden, a diferencia de los persistidos en la memoria estática.

El procesador sirve para ejecutar programas. Estos últimos se almacenan en el disco duro de la máquina (la única ubicación capaz de almacenar cosas de manera persistente).

Cuando un programa se ejecuta, el sistema operativo crea un nuevo proceso y copia el contenido del programa del disco duro en la memoria...

Primer programa

1. Hello world!

El hilo conductor de esta guía es la construcción de algunos juegos cada vez más complejos. El primero será un juego del tipo «Adivine un número».

La idea es empezar poco a poco e ir agregando complejidad conforme avance, así que empezaremos con el clásico programa llamado Hello World!: un estándar universal cuando se trata de jugar con la implementación de un programa en un lenguaje concreto. He aquí lo que produce en Python:

print("Hello World!") 

Como podemos observar, el código es muy directo. Literalmente, se lee: muestra «Hello World!», y esto es lo que ocurre cuando se ejecuta el programa.

Encontrará este ejemplo en la carpeta Guía de los archivos para descargar. Se llama 01_Salida_estandar.py.

Para ejecutar este programa, puede escoger entre escribirlo usted mismo en un archivo o bien ejecutar directamente el que hay disponible en los archivos descargados:

$ python3 01_Salida_estandar.py 
Hello World! 

Aclararemos ciertos puntos del vocabulario. En el código, verá una única línea: se trata de una instrucción. Contiene dos elementos: una función y un literal. En efecto, escribir en un código un valor, sea el que sea, consiste en utilizar un literal.

He aquí una lista de literales:

42              # número entero 
42.42           # número real 
"Hello World!"  # Cadena de caracteres 
'Hello World!'  # Cadena de caracteres exactamente idéntica 
"42"            # Cadena de caracteres 
"42.42"         # Cadena de caracteres 

Las comillas (simples o dobles, Python no hace ninguna distinción) significan que lo que se encuentra en el interior es una cadena de caracteres. Sin ello, si el literal solo está compuesto de cifras, entonces se trata de un número entero. Si tiene un punto, entonces se trata de un número real (un número con decimales). Existen otros literales, que presentaremos en la parte Los fundamentos del lenguaje, cuando estudiemos más de cerca cada tipo de datos.

Los literales son algo importante, pues permiten introducir datos directamente en el programa, como el contenido de una cadena...

Primer juego: Adivine el número

1. Descripción del juego

Va a crear un programa para terminal que va a escoger un número aleatoriamente, entre 0 y 99, y a continuación, le va a pedir al usuario que adivine este número.

Tras cada intento, le responderá indicándole si se ha quedado corto o se ha pasado, hasta que encuentre el número. Entonces, mostrará el número de intentos que han hecho falta para encontrar este número y el programa se terminará.

2. Pistas

a. Gestión del azar

Va a pedirle al ordenador que escoja un número aleatoriamente, entre 0 y 99. Esto se hace así:

import random 
numero = random.randint(0, 100) 

La primera línea permite importar el módulo que contiene todas las funciones que permiten gestionar el azar (las principales se presentarán con detalle en este libro). La segunda línea permite generar un número y asignarlo a la variable llamada numero.

b. Etapas del desarrollo

No intente desarrollar el programa entero de golpe. Empiece generando el número aleatorio (en una variable que llamaremos numero), y luego pida al usuario que introduzca un número (en una variable llamada intento). Convierta esta variable en un valor entero, y compruebe que esté comprendido entre 0 y 99. En caso contrario, consideraremos que se trata de un error de escritura y no que se trata de una jugada (de modo que no la descontaremos)....