Los patrones en el diseño de aplicaciones
Modelización y diseño con patrones de diseño
En esta obra, se han estudiado los patrones de diseño a través de su implementación con ejemplos concretos. Estos patrones facilitan el diseño ofreciendo soluciones sólidas a problemas conocidos. Estas soluciones están basadas en una arquitectura que respeta las buenas prácticas de la programación orientada a objetos.
En el análisis de un nuevo proyecto, la etapa de descubrimiento de objetos y de su modelización no necesita el uso de los patrones de diseño. Desemboca por lo general en varios diagramas de clases que contienen las clases que representan los objetos del dominio. Estos objetos son resultado de la modelización, y no están destinados a resolver directamente los aspectos funcionales de una aplicación. En el marco de nuestro sistema de venta online, estos objetos son los vehículos, los fabricantes, los clientes, el vendedor, los proveedores, los pedidos, las facturas, etc. La figura 5-4.1 muestra una parte de esta modelización, a saber el diagrama de clases de los vehículos.
Figura 5-4.1 - Diagrama de clases de los vehículos
Esta jerarquía describe la estructura de objetos del dominio. A continuación, es necesario implementar las funcionalidades del sistema, y para ello son necesarios nuevos objetos. A diferencia de los objetos del dominio, estos objetos son puramente...
Otras aportaciones de los patrones de diseño
1. Una base de datos de conocimiento común
Igual que las clases, los patrones de diseño constituyen abstracciones. Pero, a diferencia de las clases, los patrones abarcan varios objetos que interactúan entre sí. A lo largo de los capítulos, los hemos representado mediante una estructura constituida por un diagrama de clases complementado con explicaciones sobre los participantes y las colaboraciones. Se trata de una abstracción más rica que una clase. El hecho de poder nombrar, describir y clasificar los patrones confiere a su catálogo un carácter de base de conocimiento. De este modo, en la etapa de diseño de un sistema, es posible evocar el uso de un patrón a partir de su nombre, el cual nos dirige hacia una estructura conocida.
2. Un conjunto recurrente de técnicas de diseño
Es posible concebir sistemas sin utilizar patrones de diseño. Pero pasado un tiempo, todo diseñador habrá descubierto por sí mismo la mayoría de patrones. La ventaja de descubrirlos leyendo una obra de referencia sobre el tema constituye un ahorro de tiempo y permite salvar los principales escollos en su uso.
3. Una herramienta pedagógica del enfoque orientado a objetos
Los patrones de diseño poseen a su vez un aspecto pedagógico: proporcionan a un principiante un aprendizaje de las buenas prácticas...