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  3. El patrón Abstract Factory
Extrait - Patrones de diseño en C# Los 23 modelos de diseño: descripción y soluciones ilustradas en UML 2 y C# [2ªedición]
Extractos del libro
Patrones de diseño en C# Los 23 modelos de diseño: descripción y soluciones ilustradas en UML 2 y C# [2ªedición] Volver a la página de compra del libro

El patrón Abstract Factory

Descripción

El objetivo del patrón Abstract Factory es la creación de objetos agrupados en familias sin tener que conocer las clases concretas destinadas a la creación de estos objetos.

Ejemplo

El sistema de venta de vehículos gestiona vehículos que funcionan con gasolina y vehículos eléctricos. Esta gestión está delegada en el objeto Catálogo encargado de crear tales objetos.

Para cada producto, disponemos de una clase abstracta, de una subclase concreta derivando una versión del producto que funciona con gasolina y de una subclase concreta derivando una versión del producto que funciona con electricidad. Por ejemplo, en la figura 2-2.1, para el objeto Scooter, existe una clase abstracta Scooter y dos subclases concretas ScooterElectricidad y ScooterGasolina.

El objeto Catálogo puede utilizar estas subclases concretas para instanciar los productos. No obstante si fuera necesario incluir nuevas clases de familias de vehículos (diésel o mixto gasolina-eléctrico), las modificaciones a realizar en el objeto Catálogo pueden ser bastante pesadas.

El patrón Abstract Factory resuelve este problema introduciendo una interfaz FábricaVehículo que contiene la firma de los métodos para definir cada producto. El tipo devuelto por estos métodos está constituido por una de las clases abstractas del producto. De este modo el objeto Catálogo no necesita conocer las subclases concretas y permanece desacoplado de las familias de producto.

Se incluye una subclase de implementación de FábricaVehículo por cada...

Estructura

1. Diagrama de clases

La figura 2-2.2 detalla la estructura genérica del patrón.

images/figure32.PNG

Figura 2-2.2 - Estructura del patrón Abstract Factory

2. Participantes

Los participantes del patrón son los siguientes:

  • FábricaAbstracta (FábricaVehículo) es una interfaz que define las firmas de los métodos que crean los distintos productos.

  • FábricaConcreta1, FábricaConcreta2 (FábricaVehículoElectricidad, FábricaVehículoGasolina) son las clases concretas que implementan los métodos que crean los productos para cada familia de producto. Conociendo la familia y el producto, son capaces de crear una instancia del producto para esta familia.

  • ProductoAbstractoA y ProductoAbstractoB (Scooter y Automóvil) son las clases abstractas de los productos independientemente de su familia. Las familias se introducen en las subclases concretas.

  • Cliente es la clase que utiliza la interfaz de FábricaAbstracta.

3. Colaboraciones

La clase Cliente utiliza una instancia de una de las fábricas concretas para crear sus productos a partir de la interfaz FábricaAbstracta.

Normalmente sólo es necesario crear una instancia de cada fábrica concreta, que puede compartirse por varios clientes.

Dominios de uso

El patrón se utiliza en los dominios siguientes:

  • Un sistema que utiliza productos necesita ser independiente de la forma en que se crean y agrupan estos productos.

  • Un sistema está configurado según varias familias de productos que pueden evolucionar.

Ejemplo en C#

Presentamos a continuación un pequeño ejemplo de uso del patrón escrito en C#. El código C# correspondiente a la clase abstracta Automovil y sus subclases aparece a continuación. Es muy sencillo, describe los cuatro atributos de los automóviles así como el método mostrarCaracteristicas que permite visualizarlas.

using System; 
 
public abstract class Automovil 
{ 
  protected string modelo; 
  protected string color; 
  protected int potencia; 
  protected double espacio; 
 
  public Automovil(string modelo, string color, int 
    potencia, double espacio) 
  { 
    this.modelo = modelo; 
    this.color = color; 
    this.potencia = potencia; 
    this.espacio = espacio; 
  } 
 
  public abstract void mostrarCaracteristicas(); 
} 
 
 
using System; 
 
public class AutomovilElectricidad : Automovil 
{ 
  public AutomovilElectricidad(string modelo, string 
    color, int potencia, double espacio) : base(modelo, 
    color, potencia, espacio){} 
 
  public override void mostrarCaracteristicas() 
  { 
    Console.WriteLine( 
      "Automóvil eléctrico de modelo: " + modelo +  
      " de color: " + color + " de potencia: " + 
      potencia + " de espacio: " + espacio); 
  } 
} 
 
 
using System; 
 
public class AutomovilGasolina : Automovil 
{ 
  public AutomovilGasolina(string modelo, string 
    color, int potencia, double espacio)...