¡Acceso ilimitado 24/7 a todos nuestros libros y vídeos! Descubra la Biblioteca Online ENI. Pulse aquí
Black Friday: -15 € a partir de 50 € en todos los libros online, eformaciones... con el código BLACK15. Pulse aquí
  1. Libros
  2. Raspberry Pi 3 o Pi Zero
  3. Programar en Scratch
Extrait - Raspberry Pi 3 o Pi Zero Explote todo el potencial de su nano-ordenador
Extractos del libro
Raspberry Pi 3 o Pi Zero Explote todo el potencial de su nano-ordenador Volver a la página de compra del libro

Programar en Scratch

Presentación

Aprender a programar puede ser desagradable. Scratch, con su enfoque visual, colorido y lúdico, permite abordar la programación con los niños. Se presentan los conceptos fundamentales de la programación en forma de fichas que permiten representar visualmente su acción. La puesta a punto de los programas se facilita resaltando las instrucciones que se están ejecutando y la posibilidad de modificar el código durante la ejecución del programa.

1. Una larga historia

Scratch es la herencia de una línea de lenguajes de programación. Desde los años 1960 a los años 1980, el lenguaje Logo invadió progresivamente los ordenadores de la época. La democratización de la informática ayudó a su difusión, particularmente en los entornos educativos. El objetivo principal de Logo era programar el movimiento de un objeto móvil bautizado como "tortuga". Logo también podía tratar listas y ejecutar operaciones. Muchos estudiantes descubrieron la programación a través de las instrucciones de Logo.

Squeak es la evolución de Logo. Es un entorno gráfico en el que el niño crea diseños compuestos por muchos objetos.

Scratch es el descendiente de estos pioneros. Este software libre orientado a los niños a partir de 8 años se ha diseñado por la rama educativa...

El entorno de Scratch

 Para abrir la ventana del entorno de desarrollo Scratch, pulse en Menú y después en Programación. Para terminar, pulse en Scratch.

1. La interfaz gráfica

images/590.png

Un menú situado en la parte superior de la interfaz da acceso a un determinado número de funciones. Hay tres iconos situados en la parte izquierda:

  • El globo para definir el idioma utilizado.

  • El disquete para guardar el proyecto actual.

  • El documento con la flecha para compartir el proyecto en el sitio de Scratch.

El menú textual está situado en la parte derecha de estos iconos:

  • Archivo

    • Crear un nuevo proyecto

    • Abrir un proyecto existente

    • Guardar el proyecto actual

    • Importar un proyecto

    • Exportar un duende

    • Hacer anotaciones al proyecto

    • Salir

  • Edición

    • Recuperar un objeto eliminado pulsando en No eliminar.

    • Ejecutar el programa en modo paso a paso, resaltando el bloque que se está ejecutando

    • Definir cómo funciona el modo paso a paso

    • Comprimir imágenes y sonidos

    • Mostrar los bloques de comando de motores Lego

    • Arrancar el servidor GPIO

  • Compartir

    • Compartir del proyecto en línea en el sitio de Scratch

    • Acceso al sitio de Scratch

    • Host Mesh

    • Join Mesh

  • Ayuda

    • Acceso a la ayuda en línea en el sitio de Scratch

    • Acceso a las pantallas de ayuda en el sitio de Scratch

    • Muestra la versión y la licencia de Scratch

  • A la derecha del menú hay una sección de herramientas que contiene:

    • Un botón para duplicar elementos.

    • Unas tijeras para eliminar elementos.

    • Una herramienta para aumentar el tamaño de un duende.

    • Una herramienta para reducir el tamaño de un duende.

Los bloques se muestran en la parte izquierda de la interfaz. Por encima de la zona en la que aparecen los bloques, un menú gráfico permite seleccionar el tipo de bloque que se debe mostrar en la paleta. Los bloques tienen la gran ventaja para los principiantes de eliminar los errores de sintaxis. El montaje de los bloques está guiado por su forma durante la creación de los scripts. Las ubicaciones previstas en los bloques para recibir valores u operaciones terminan con un punto o por un redondel. No hay ningún riesgo de inversión. Para facilitar el aprendizaje de Scratch, este capítulo contiene una descripción de cada bloque.

En el centro de la pantalla, la parte superior corresponde al objeto seleccionado. Aparece la imagen del objeto y sus propiedades. Una línea...

Crear un juego sencillo en Scratch

1. Definir el escenario

Provisto de las herramientas disponibles en Scratch, es posible crear escenas, animaciones o juegos.

Para crear un juego, en primer lugar es necesario definir un escenario que va a servir de guía durante la realización.

Proponemos realizar el siguiente juego:

El fotógrafo

Escenario: un fotógrafo está a orillas de un estanque. Los duendes van a pasar por la pantalla. El fotógrafo deber tomar fotos de los duendes, llevando el cursor del ratón al duende antes de pulsar. Los duendes pasarán 10 veces. Al final del juego, el gato aparece y anuncia el resultado.

Desarrollo: cuando el jugador pulse en la bandera verde, se muestra una pantalla de presentación. Después de un tiempo de espera para permitir la lectura, el pingüino aparece e informa que es necesario pulsar en la barra [Espacio] para jugar.

El jugador pulsa la barra [Espacio]. Aparece la escena de juego, así como el visor del aparato de fotos que sigue al ratón. Los duendes aparecen aleatoriamente y pasan por la pantalla. El jugador intenta hacerles una foto. Después del décimo paso, el juego se detiene. El gato aparece en la escena y anuncia el resultado. Informa al jugador de que, para volver a jugar debe pulsar en la barra [Espacio].

2. Definir las interacciones

Escena

La escena será el elemento central del juego. La escena es un duende particular, aunque acepta scripts como el resto de duendes. Como es el elemento central del juego, será el encargado de la gestión de las secuencias (presentación, juego, fin del juego) y del control de los duendes.

Cuando se pulsa la bandera verde, la escena muestra el segundo plano de la presentación. Pasados algunos segundos, envía un mensaje al pingüino para que aparezca en la escena.

El pingüino recibe el mensaje, aparece en la escena y anuncia al jugador que debe pulsar la barra [Espacio] para jugar, espera algunos segundos y desaparece.

Inicio del juego

Cuando el jugador pulsa en la barra [Espacio], la escena comienza inicializando las variables que se utilizarán durante el juego, en particular el contador de puntos (puntos), el número de intentos (intento) y una variable que indica que un duende está en la escena (juegoEnCurso).

La escena extrae una cifra que define el duende que debe aparecer. Envía a todos los duendes...

Conclusión

Scratch en la Raspberry Pi sigue en versión 1.4, pero la potencia de la Raspberry Pi 3 y las numerosas mejoras y añadidos al programa, lo hacen mucho más agradable de utilizar.

La versión aparecida a finales de 2015 con Jessie se ha mejorado mucho, en particular con la adopción de una máquina virtual Squeak sobre la que se ejecuta Scratch, sustituyendo el antiguo motor de Scratch. En la misma Raspberry Pi, el rendimiento de Scratch se multiplica por entre 3 y 10 veces, según la prueba realizada. El número de tramos mostrados por segundo se ha doblado, pasando de 15 a 30 para una mayor fluidez de las animaciones.

La introducción de un servidor GPIO ofrece un medio sencillo de acceder a las entradas/salidas y a las tarjetas adicionales. Este servidor también gestiona la cámara y da acceso a la dirección IP, así como a la fecha y hora de la máquina. También es posible imaginar un programa Scratch que tome una foto al pulsar en un pulsador e imprima la fecha y hora de la toma de la imagen en la foto.

En el momento de escribir estas líneas se soportan las tarjetas Sense-HAT, Pibrella, Explorer HAT, PiFace, PiLite y Ryanteck motor Board. Hay otras tarjetas que se deberán añadir a la lista.

Originalmente visto como una herramienta destinada al aprendizaje de la programación por los niños, Scratch se presenta en la actualidad...